First Contact

Ça se passe où ?

Le scénario se déroule sur la planète Koburo, principale planète du système d'Astrylia, au coeur d'une dense masse de forêt exubérante.

 

Tandis que les Vultarians récupèrent le fruit de leur travail, Space Marines et Pynx rôdent aux alentours

 

 

Il se passe quoi ?

Une flotte du Rogue Trader Pynx a matérialisé, il y a quelques semaines, dans le système de Pi-Peyrade-51.  Les systèmes de détection de leurs vaisseaux ont rapidement identifié une étrange signature énergétique, unique dans l'univers connu, émanant d'une grande planète verte.

Une première reconnaissance, typiquement précautionneuse, vers la planète a permis aux Pynx de découvrir, non sans surprise, l'existence d'un chapitre de Space Marines établi sur sa surface.  Les Rogue Trader ont identifié un poste avancé de Marines, aux prises avec la forêt exubérante qui semble menacer, à tout moment, d'avaler tout corps étranger.  Les Pynx ont proposé aux Space Marines de leur vendre quelques vivres.  Puis ils ont pensé être habiles, en utilisant une équipe armée de lance-flammes pour dégager la forêt sur un grand rayon.

La gratitude n'est pas la première qualité des Space Marines, mais ils ont accepté la présence des Pynx, offrant à ces derniers un premier appui sur la planète.

Les Pynx ont partagé quelques renseignements sur une source proche de cet énergie occulte, et quelques jours plus tard, les Space Marines, dégagés de la labeur quotidien contre la forêt, ont lancé une reconnaissance en force.  Les Pynx leur ont bien entendu emboîté le pas.  L'expédition n'a pas tardé à tomber sur un champ d'étranges fleurs géantes.  Quelle ne fut pas leur surprise de voir émerger, d'une bouche de tunnel, des Nains chargés de caissons apparemment bien remplis et bien lourds...





Mise en place

Le scénario se joue sur une table de taille standard.

Le terrain est recouvert par de la végétation dense.  Placez-y également et aléatoirement une dizaine des plantes mystérieuses appelées "Roses d'Astrylia" par les Nains.

Les Nains Vultarians ont creusé le sous-sol, ce qui est le préalable à l'extraction des Émeraudes d'Astrylia.  Ceux-ci peuvent parfois être observés en surface, mais ce sont leurs racines souterrains qui sont porteurs des inépuisables réserves d'énergie qu'ils referment.

Le joueur Vultarian détermine la localisation de 4 bouches de tunnels.  Il en place une en évidence, pas plus proche de 12" d'un bord de table, et indique les trois autres sur un plan de la table.  Il déploie sa bande dans les 6" autour de la bouche de tunnel déjà déployée et y ajoute une caissons.

Quatre autres caissons sont places sur la table, chacune au centre d'un quartier de la table.  Les Vultarians les préparaient pour le transport et ne s'attendaient pas, bien sûr, à être interrompus !

Les Space Marines et les Pynx choisissent chacun un bord de table différent.  Ne s'attendant pas à la rencontre, ils sont en ordre dispersé.  Chaque figurine est positionnée aléatoirement sur le bord de table choisi.


Les robots chasseurs et les robots transporteurs des Vultarians s'avèrent très efficace dans l'extraction.  Ni les Pynx, ni les Space Marines apprendront, ce jour, quoi que ce soit sur les secrets des nains miniers



Les tunnels

Une bouche de tunnel est découverte si une figurine Space Marine ou un Pynx "Completes a Task" Regular 5+, et qu'il s'avère qu'il est dans les 3" d'une bouche de tunnel.  Evidemment la découverte des tunnels se rendu plus facile dès que les Vultarians commencent à les utiliser !

Une fois découverte, une bouche de tunnel peut être fermée par "Completes a Task" Regular 5+, par une figurine au contact.  La figurine gagne +2 au jet, s'il possède une arme lourde ou des explosifs.

Tant qu'une bouche de tunnel n'est pas fermée, un Vultarian sur la surface de jeu et dans les 6" d'un bouche peut, avec une action de "Move", disparaître sous terre.  A son prochain tour, avec une action de "Move", il peut sortir dans les 3" de n'importe quelle bouche de tunnel qui ne soit pas encore fermée. 

Petits, mais mobiles et hargneux !


Les caissons

Pour déplacer une caisson, deux figurines doivent être au contact de celle-ci.  La première figurine à activer, doit dépenser deux actions de "Move".  La deuxième figurine à activer - qui peut ne pas commencer son tour au contact de la caisson - dépense une (seule) action de "Move" pour déplacer la caisson, et la première figurine, avec lui.  Cela n'est possible que si la première figurine est encore en vie.  Sa deuxième action peut être autre chose, il faut imaginer que l'équipage tire la caisson tout en le laissant quelques instants au sol pour tirer, etc...

Lorsqu'une caisson quitte la table, elle est acquise à l'équipe qui l'a fait sortir. 


Les Roses d'Astrylia

Infusées de l'énergie des Eméraudes, les Roses d'Astrylia produisent des étranges effets sur le champ de bataille.

Si une figurine ouvre le feu dans les 3" d'une Rose, lance 1d10.  Sur un "1", il subit l'effet de son propre tir.  Sur un "9" ou "10", le tireur gagne +1 ou +2 sur le tableau de résultat du tir.

Si cela n'est pas le cas, mais à la place la ligne de tir passe par dessus une Rose, tire une carte.  Si elle est paire, le tireur gagne +1 sur le tableau de résultat du tir; si impair, -1.


Il vaut mieux ne pas cramer la forêt sur Koburo

La première fois que trois As sont joués pendant 1 tour, la forêt prend sa revanche.  Une figurine Pynx est déterminée aléatoirement, et immédiatement réduite en purée, sans sauvegarde possible, par une force invisible.  Invisible, vraiment ?  A vous de déterminer ce que cette force pourrait être, et si elle est entr'aperçue...


Fin du scénario

Le scénario prend fin lorsque les cinq caissons ont été sortis, ou si une bande déroute.  L'équipe gagnante est celui qui a fait sortir le plus de caissons.  En cas de partie multi-joueurs, au sein de l'équipe gagnante, le joueur dont les figurines a fait sortir le plus de caissons est le grand gagnant, son coéquipier doit se contenter d'une place moins glorieuse sur le podium.


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