Règle de figurines - idées

Design Brief

Le jeu est créé en première intention pour les combats de l'antiquité-médiévale en grande escarmouche.  Il est prévu pour opposer environ 6 unités dans chaque camp.

La règle cherche à représenter la confusion, l'usure et le chaos qui s'installent progressivement sur un champ de bataille de cette taille.  A cette fin, les capacités des unités sont représentées sur une séries de cartes qui lui sont propres.  La main de cartes souffrira d'une érosion progressive au fil de la bataille; toutefois les troupes solides et disciplinées sauront mieux maintenir leur cohésion et leur capacité combattive.

Le rôle du commandant - sans doute à cet échelle une capitaine ou un petit seigneur - n'est pas oublié.  Par sa vision du combat, il a la capacité de maîtriser, du moins localement, le chaos.

 

L'échelle et la disposition des figurines est sans importance, même si la règle est conçue avec le 28mm en tête avec un soclage individuel.

La taille d'une unité en nombre de figurines est sans importance, dès lors que les joueurs adoptent les mêmes conventions.  Il est suggéré de composer une unité de 8 figurines pour les piétons, et 6 pour les montés.

La règle bénéficiera d'adaptations, permettant la mise en scène de batailles rangées ou, à contrario, des aventures regroupant une poignée d'hommes et de femmes seulement.  Il est prévu également de l'adapter à d'autres théâtres que les combats terrestres, notamment les batailles navales ou spatiales.


Les cartes :

Le jeu est livré avec un ensemble de cartes.

Les cartes de qualité numérotées de 001 à 024, de couleur rouge, bleu ou vert, permettent de constituer la main de base de 4 cartes de chaque qualité d'unité : Levée, Milice, Guerriers, Vétérans, Élite, Garde.  Elles sont fournies en plusieurs exemplaires chacune, et les joueurs peuvent les télécharger et les imprimer s'ils en souhaitent davantage.  Ces cartes seront communes à toutes les périodes que la règle peut couvrir.

Les cartes d'unités numérotées de 101 à 130, toutes de couleur dorée et fournies en plusieurs exemplaires chacune, permettent aux joueurs de mettre en scène différentes unités emblématiques des champs de bataille des Croisades, et fournissent leurs caractéristiques et capacités spéciales permanentes.  Sur ces cartes sont mentionnées de 2 autres cartes, numérotées de 200 à 299, qui leur sont associées.

Les cartes d'unités numérotées de 200 à 299, de couleur rouge, bleu ou vert et fournies en plusieurs exemplaires chacune, s'associent aux cartes dorées pour apporter, aux unités spécifiques, des caractéristiques spécifiques et des capacités spéciales qui peuvent ne plus être opérants au fur et à mesure de l'usure des combats.

Les cartes de commandement numérotées de 075 à 099, de couleur vert, fournies en deux exemplaires chacune, permettent au joueur de renforcer certaines unités de son choix, au début de la bataille mais aussi pendant celle-ci.

La main de cartes d'une unité est donc formée d'une carte dorée (101 à 130) spécifique à son type (par exemple, Chevaliers, Lanciers à Pied), par les deux cartes de différentes couleurs (200 à 299) qui forment une combinaison spécifique à cette type d'unité, par les quatre cartes de sa classe (001 à 024) et, peut-être, par un nombre de cartes supplémentaires (075 à 099), généralement de 0 à 2, fournies par le commandant en chef.

Au total donc chaque unité est représentée par une main de 7 à 9 cartes.  Celles-ci sont délibérément de petite taille, ce qui permet de les empiler, la carte dorée côté recto au-dessus, derrière l'unité sans entacher le champ de bataille.

Le joueur ne peut consulter les cartes d'une unité que lorsqu'il active celle-ci.

 

Au fur et à mesure que le jeu s'étendra à d'autres théâtres de combat, de nouvelles cartes deviendront disponibles.

 

L'anatomie d'une carte 

Sur chaque carte dorée figure, au verso, le numéro de la carte, le nom de l'unité et la référence à 2 autres cartes qui sont à lui adjoindre.  Au recto, figurent le nom de l'unité, ses capacités de mouvement (par exemple : 2x4"), son arme de tir, et ses capacités spéciales permanentes (par exemple : Esquive).  Une flèche permet d'orienter la carte de façon à indiquer si l'unité a été activée ou non ce tour-ci, et si elle a réservée son combat.

Sur chaque carte de couleur verte, bleue ou rouge figurent au recto :

- Au coin supérieur gauche : des icônes de tir (de 0 à 4)

- Sur la tranche gauche : les capacités spéciales supplémentaires de tir (par exemple : Tir Coordonné). 

-  Au coin supérieur droite : des icônes de mêlée (de 0 à 4)

-  Sur la tranche droite : les capacités spéciales supplémentaires de mêlée (par exemple : Mur de Boucliers). 

-  Au coin inférieur gauche : des icônes de moral (de 0 à 4)

-  Sur la tranche inférieure : les capacités spéciales supplémentaires de moral (par exemple : Inébranlable).

-  Au centre, un résumé de ou des capacités spéciales, le cas échéant

 

Les cartes rouges fournissent plus d'icônes de tir et/ou de mêlée que les cartes bleues, puis des cartes vertes.  La distribution des icônes de moral suit une autre logique : plus une unité est fragile ou peu fiable, plus les icônes seront concentrés sur les cartes vertes; à contrario, les unités professionnelles et solides auront leur icônes de moral sur leurs cartes rouges.

Au fur et à mesure des combats, les unités perdront leurs cartes.  Toutefois il y a un effet de seuil : les cartes vertes se perdent bien plus facilement que les bleues, tandis que les cartes rouges sont très difficile à éliminer.  Ainsi certaines unités s'étioleront bien plus vite que d'autres, tandis que les troupes solides conserveront longuement leur combattivité et leurs capacités spéciales.

En revanche, les icônes de tir ou de mêlée fournies par les cartes de couleur verte permettent d'obtenir des touches plus facilement (3+) que les cartes bleues (4+) puis rouges (5+).  Si ces cartes n'ont pas encore été perdues, cela signifie que l'unité n'est pas encore fatigué physiquement par les combats ou bien est moins sensible à cette fatigue, ce qui est par exemple le cas de la cavalerie légère.


Autre équipement

Les joueurs auront besoin de D6.  Il est conseillé d'en disposer en trois couleurs différentes, c'est à dire vert, bleu et rouge afin de lire plus facilement les résultats, mais cela n'est pas obligatoire.

Une mètre mesureur est également nécessaire.

 

Préparation

Après avoir lu le scénario, disposé les objectifs, placé le terrain et déployé les troupes (voir les sections dédiées), chaque joueur prend en main son jeu de cartes de commandement (075 à 099) qu'il n'a pas encore distribué parmi les troupes. 

 

Tour de jeu

Pendant un tour de jeu, chaque unité sur le champ de bataille s'activera, selon la prise d'initiative.  Lorsque toutes les unités ont été activées, le tour de jeu prend fin.

 

Initiative

Le premier initiative se décide par une phase d'enchères.  Chaque joueur choisit en secret un nombre de cartes de commandement; les deux les révèlent simultanément.  Celui qui montre le plus d'icônes de tir et de mêlée défausse les cartes choisies, mais jouera en premier.

Le joueur choisit une unité à activer, auquel moment il peut prendre en main le jeu de cartes de l'unité et le regarder.

L'unité peut se déplacer.  Elle peut attaquer une fois (tir ou mêlée), avant, pendant ou après son déplacement.  Elle peut aussi réserver son attaque pour l'utiliser plus tard dans le tour, généralement pour la combiner avec celle d'une autre unité.

Une fois l'activation terminée, le joueur peut désigner une autre unité pour bénéficier de l'élan.  Cela nécessite de défausser un nombre de cartes selon la distance entre les deux unités.  La ou les cartes défaussées peuvent être de n'importe quelle couleur et il est toujours possible de surenchérir en plus grand nombre :

-  Moins de 6" : 1 carte

-  6 à 12" : 2 cartes

-  Au-delà de 12" : 3 cartes

 

L'adversaire peut reprendre l'initiative s'il choisit l'une de ses unités, n'importe où sur la surface de jeu, et surenchérit sur la défausse de cartes.  Seul compte le nombre de cartes, pas leur couleur.

 

 

Déplacements

La carte d'unité dorée indique les caractéristiques de mouvement de l'unité, qui est toujours exprimé par le nombre de déplacements possible et la distance de celle-ci : par exemple, 2 x 4".

Les unités de harcèlement auront plus de déplacements, et des unités montées un déplacement plus long.  La cavalerie légère, par exemple, peut bénéficier de 4 x 8".

Lors de chaque déplacement, une unité ne peut se déplacer de plus de distance que le nombre total de ses cartes (sauf capacité spéciale qui dit le contraire).  Une unité de cavalerie avec 2 x 8", mais seulement 6 cartes en main, ne pourra donc parcourir plus que 6" lors de chacun des deux déplacements.

Règles de mouvement à préciser, mais les déplacements doivent rester fluides; toutefois une unité doit avoir une orientation à la fin de son mouvement

 

Attaquer : le Tir

Une unité activée peut attaquer une fois (uniquement) pendant son activation.  Cette attaque peut être un tir, si l'unité est équipée d'armes de tir.  La cible doit être à portée et en ligne de vue; il n'est pas possible de diviser un tir entre plusieurs cibles.

Le tir peut avoir lieu avant ou après un déplacement (y compris, donc, à la fin d'un déplacement mais avant le déplacement suivant).

A la fin d'un déplacement l'unité, dès lors qu'il n'est pas au contact d'une unité ennemie, peut également réserver son tir.  Son activation prend alors fin (et tout déplacement non encore effectué est perdu).  Lorsqu'une unité amie tire, une ou plusieurs unités qui ont réservé leur tir peuvent alors s'activer et l'utiliser, dès lors que la cible est la même.

Une unité qui a réservé son tir mais qui n'a pas pu l'utiliser pendant le tour, le perd.

L'unité (ou les unités) qui tire révèlent les cartes de leur main, notent des éventuelles capacités spéciales dont l'unité dispose, et lancent autant de D6 qu'il y a d'icônes de tir sur celles-ci.  Il faut distinguer le dé selon que l'icône figure sur une carte verte, bleue ou rouge, de préférence en utilisant des D6 de la couleur correspondante.

Chaque icône vert touche sur 3+, bleue sur 4+ et rouge sur 5+. 

La cible prend en main ses propres cartes :

- s'il reste au moins 3 touches à absorber et si elle peut défausser des cartes vertes, elle le fait; chaque carte verte défaussée absorbe 3 touches.  Puis,

-  s'il reste au moins 6 touches à absorber et si elle peut défausser des cartes bleues, elle le fait; chaque carte bleue défaussée absorbe 6 touches. Puis,

-  s'il reste au moins 9 touches à absorber et si elle peut défausser des cartes rouges, elle le fait; chaque carte bleue défaussée absorbe 9 touches.

-  s'il reste au moins 9 touches à absorber, l'unité défausse sa carte dorée et est enlevée du champ de bataille

Aucune figurine n'est enlevée d'une unité, sauf quand celle-ci s'évapore à la perte de sa dernière carte.


Lorsque l'unité n'est pas obligée, pour absorber les touches, de défausser toutes les cartes d'une couleur qu'elle possède, les cartes à défausser sont déterminés aléatoirement; toutefois toutes les cartes de la couleur ne sont pas nécessairement concernées par le tirage aléatoire.

-  Si le tireur était derrière le flanc ou dos de l'unité, il choisit une carte à soumettre au tirage aléatoire, et l'écarte en préparation du tirage.

-  Si la cible était dans un couvert léger, elle choisit une carte en main à ne pas soumettre au tirage aléatoire.

-  Si la cible était dans un couvert lourd, elle choisit une carte en main à ne pas soumettre au tirage aléatoire.

 

Le tirage aléatoire doit contenir à minima autant de cartes nécessaires pour absorber les touches restantes.  Les cartes non défaussées sont retournées dans la main de l'unité; les cartes défaussées ne sont pas révélées au joueur adverse.

Attaquer : le Mêlée

Une unité activée peut attaquer une fois (uniquement) pendant son activation.  Cette attaque peut être un corps à corps.  L'unité doit être au contact de la cible; il n'est pas possible de diviser un mêlée entre plusieurs cibles.

Le mêlée peut avoir lieu avant ou après un déplacement (y compris, donc, à la fin d'un déplacement mais avant le déplacement suivant).  Toutefois, le résultat d'un mêlée peut impacter la capacité d'une unité à bénéficier de ses déplacements restants.

A la fin d'un déplacement l'unité, s'il est au contact d'une unité ennemie, peut également réserver son attaque en mêlée.  Son activation prend alors fin (et tout déplacement non encore effectué est perdu).  Lorsqu'une unité amie combat en mêlée, une ou plusieurs unités qui ont réservé leur attaque en mêlée peuvent alors s'activer et l'utiliser, dès lors que la cible est la même.

Une unité qui a réservé son attaque en mêlée mais qui n'a pas pu l'utiliser pendant le tour, le perd.

L'unité (ou les unités) impliquées dans le corps à corps - y compris, donc, une unité adverse - révèlent les cartes de leur main, notent des éventuelles capacités spéciales dont l'unité dispose, et lancent autant de D6 qu'il y a d'icônes de mêlée sur celles-ci.  Il faut distinguer le dé selon que l'icône figure sur une carte verte, bleue ou rouge, de préférence en utilisant des D6 de la couleur correspondante.

Chaque icône vert touche sur 3+, bleue sur 4+ et rouge sur 5+. 

Le camp qui inflige le plus de touches remporte le combat.  Une unité du camp gagnant doit défausser une carte verte du choix du joueur, si cela est possible.

 

 

Le perdant du combat prend en main ses propres cartes :

- s'il reste au moins 3 touches à absorber et si elle peut défausser des cartes vertes, elle le fait; chaque carte verte défaussée absorbe 3 touches.  Puis,

-  s'il reste au moins 6 touches à absorber et si elle peut défausser des cartes bleues, elle le fait; chaque carte bleue défaussée absorbe 6 touches. Puis,

-  s'il reste au moins 9 touches à absorber et si elle peut défausser des cartes rouges, elle le fait; chaque carte bleue défaussée absorbe 9 touches.

-  s'il reste au moins 9 touches à absorber, l'unité défausse sa carte dorée et est enlevée du champ de bataille

Aucune figurine n'est enlevée d'une unité, sauf quand celle-ci s'évapore à la perte de sa dernière carte.


Lorsque l'unité n'est pas obligée, pour absorber les touches, de défausser toutes les cartes d'une couleur qu'elle possède, les cartes à défausser sont déterminés aléatoirement; toutefois toutes les cartes de la couleur ne sont pas nécessairement concernées par le tirage aléatoire.

-  Si le vainqueur était derrière le flanc ou dos de l'unité, il choisit une carte à soumettre au tirage aléatoire, et l'écarte en préparation du tirage.

-  Si le vaincu était dans un couvert, il choisit une carte en main à ne pas soumettre au tirage aléatoire.

D'autres circonstances à définir

 

Le tirage aléatoire doit contenir à minima autant de cartes nécessaires pour absorber les touches restantes.  Les cartes non défaussées sont retournées dans la main de l'unité; les cartes défaussées ne sont pas révélées au joueur adverse.

Conséquences de la perte d'un corps à corps

 

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Moral

L'unité testera son moral aux moments habituels.

Les mécanismes précises sont à travailler, mais le résultat du test s'exprimera en la nécessité d'atteindre une certaine valeur, par exemple, 12.

L'unité regarde sur ses cartes, dans le coin inférieur gauche où se trouvent les icônes de moral, associés comme d'habitude aux éventuelles capacités spéciales permanentes ou temporaires.  Si l'unité ne peut présenter assez d'icônes de moral pour réussir le test, c'est un échec.

La distribution des icônes de moral sur les cartes de l'unité reflétera certaines caractéristiques de celle-ci.  Par exemple, une unité qui à tendance à s'effrayer rapidement, aura une proportion plus élevée de ses icônes sur les cartes vertes.  Les unités plus solides auront, au contraire, une proportion plus élevée sur les cartes rouges.

La déroute d'une unité cause les autres à proximité de perdre des cartes.  Si l'unité qui fuit est de faible aloi, les vétérans à côté choisiront quelle carte défausser (ou lesquelles écarter du tirage, je trouve ce mécanisme de plus en plus judicieux).  Et vice versa.



Commandement

Le commandant en chef dispose d'une main de cartes spéciales, qu'il peut utiliser pour influer sur la bataille.


Autres mécanismes

Elles peuvent être assez nombreuses, car elles peuvent tourner autour du fait d'ajouter, enlever, geler, révéler, transformer des cartes, si les cartes qu'une unité possède sont au demeurant assez nombreuses (le système ne fonctionnera pas, par exemple, si chaque unité démarre avec seulement 3 cartes).

On peut imaginer par exemple que le Commandant dispose d'un deck de cartes génériques qui peuvent servir à renforcer les unités, notamment à l'abri du regard du joueur adverse ou avec un système de bluff avec des cartes blanches.  

Dans la version Mass Battle, des unités peuvent donner de leurs cartes à leurs voisins.

Dans la version Fantastique, le Mage peut donner des cartes à des unités qui lui confèrent des capacités spéciales temporaires.

Des marches forcées sont possibles au prix d'une carte. 

Il est possible de garantir des touches, au prix de la carte utilisée pour les obtenir.


Difficultés

La difficulté fondamentale est celui de tout jeu qui n'est pas un jeu de mass battle, et où les armes de tir ne sont pas prédominants : qu'est-ce qui structure le jeu, autre que le fait de charger l'adversaire de front ?

Le fait de disposer les cartes en tas donnent au jeu un petit aspect de bluff; ce sera d'autant plus le cas si le joueur n'est contraint à montrer à son adversaire que ce qui est nécessaire pour réaliser son action.   Le bluff sera renforcé en présence de capacités spéciales temporaires, l'adversaire ne sachant pas si l'unité en dispose toujours.

Dans la version Mass Battle (par unités composées de socles), il sera aisé de faire en sorte que le déploiement et la manoeuvre, en liaison avec le terrain, structurent les combats.  Il suffit d'adapter des règles classiques de manoeuvre, et de faire des flancs protégés un élément important pour le choix des cartes défaussées ou soumises à défausse.

Dans la version Big Skirmish (par unités composées de figurines individuelles), la notion de flanc aura toujours cours, peut-être de façon plus fluide, celle de soutien aussi.  La prise des objectifs structurera aussi le champ de bataille; pour chaque objectif tenu, le Commandant disposera de plus de cartes à distribuer dans la phase de renfort, par exemple.  Il faut donner une vraie importance au terrain.  Je pense, par exemple, à l'idée qu'une unité dans un terrain puisse plus facilement conserver l'initiative ou le reprendre à l'adversaire, ou bien, si c'est un terrain qui bloque la ligne de vue, faire des mouvements bien plus importants.

Dans la version Individual Skirmish, c'est moins immédiatement évident...sauf peut-être à utiliser les cartes comme une ressource, dépensées (ou mises à risque ?) pour accomplir des actions.  L'avantage du système est que les héros peuvent être agrémentés, à travers des cartes de scénario, de compétences spécifiques à celui-ci.  Par exemple, "grimper" ne sert à rien s'il n'y a pas de surfaces verticales dans le scénario....nager s'il n'y a pas d'eau....en revanche, si le scénario permet ou nécessite de grimper ou de nager, certaines figurines peuvent recevoir la carte qui porte la compétence, générique ou boosté puisque la carte représente un grappin ou des palmes...




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